我和很多爱好城市建筑的人一样,虽然一把年纪了,可还是会像个孩子一样沉迷于游戏《模拟城市》(SimCity)。但对于不懂其游戏精髓的读者来说,即便在2013年又推出了新版本,《模拟城市》也不过只是上世纪90年代的标志性电脑游戏之一而已。在游戏中,你可以扮演市长(实际上是扮演独裁者,对此以后再详述),带领你的城市从最初的几条街道逐步发展为繁华都市——前提是你的城市没有被龙卷风刮走,被大火吞噬,或者被外族侵占。通过引导数以万计的玩家在属于自己的虚拟城市中规划商业区、工业区以及住宅区,《模拟城市》游戏的开发者们推行了一套城市区划的基本准则。这在世界历史上实属罕见。
(图片来源:Michael Pieracci / Flickr)
最近,我又尝试玩起了《模拟城市》的新作《城市:天际线》((Cities: Skylines),以下简称《天际线》)。《天际线》与《模拟城市》的游戏情节十分相似,但其中又添设了一些细节(至少和我玩过的《模拟城市》最新版本相比),游戏的画面也更加精美。虽然和10岁时玩过的版本不太一样,我还是很感激有《天际线》这样一款类似《模拟城市》的游戏,它通过很多相关的游戏设定,让我了解城市及其治理都是如何运作的。这些设定可能会因为趣味性的降低让玩家失望,但还是会吸引那些喜欢花费大量时间考虑真正的城市规划与治理的人上手体验一把。虽然所有模拟真实生活类游戏都大大简化了真实的过程,但简化通常是为了更好地让玩家去展现他们真实的世界观。了解了这些后,下面我们来谈几点关于《模拟城市》和《天际线》这类城市建设游戏的设定特点。
•专地专用——一片分区的用途唯一。在美国,除了南部的阳光地带,几乎每一个城市中心都形成于区域划分前。先不论世界其他地区的标志性城市,单说美国布鲁克林(Brooklyn)的布朗斯通(Brownstone),芝加哥的柳条公园(Wicker Park),孟菲斯(Memphis)的库佩杨大街(Cooper-Young),以及许多二战前纵横于城市中的街区,在现代的美国区划下恐怕不可能出现。因为现在的分区面临诸多考验,比如人口密度的限制,停车场地的要求,以及商业区与住宅区的划分问题。但是在《天际线》中,除非玩家已经指定了一片土地的分区,规定这里是开发住宅区、商业区、工业区还是办公区,并且既定了人口密度,否则谁都不得动用这片土地。这一关于城市发展的分区设定成效显著,它阻止了一切未经分区的建设,更不用说去创造一片混合型区域,或者实行像欧洲那样的城市发展规则。
《城市:天际线》中的城市区划。浅蓝色部分为低密度的商业区,深蓝色的部分为高密度的商业区,绿色部分为低密度的住宅区。
•在街道,车行至上。现实中的城市规划者进行城市建设的重要手段之一是设计公共场所,这其中便包括了街道。规划者要权衡步行区、自行车道和机动车道的分配,而在机动车道中 ,规划者还要考虑私家车与公共交通车道的划分,因为这些都对街区的特性、发展模式以及民众的出行方式产生深远的影响。但是在《天际线》游戏中,你可以在分区中设定所有的街道都遵循20世纪中后期的美国标准,也就是将尽可能多的空间提供给私家车行驶;步行街和公交道路或者公交专用道都可以被忽略。不过在现实中,世界上的多数地区都不太可能出现这种情况。
•不存在停车场。虽然基于20世纪的美国现状,《天际线》针对后面提到的两个问题进行了游戏设定,但是关于停车这个当今社会老大难,它却简单地假设其不存在,这一点很有意思。为什么游戏在个体劳动者可以选择乘坐的各种复杂交通模型上大费周章,设定了交通拥堵状况的出现,还指定了专门的汽车和火车站点,最后却要假设停车问题不存在?有这样一种理论解释说,没有人愿意让自己规划的城市里遍地停车场和多层车库。简单来说,若在城市中建筑停车场地,你的民众会感到闹心,因为将有一半的喧闹街景和诗意郊区变成荒芜的停车场。虽然现实生活就是这个样子的,但《天际线》希望玩家们能将停车问题看作是交通系统的一部分,并且认识到,很多人向往居住的无车区与众多车辆的使用是不相容的。不过,游戏仅仅假设了与车辆存放相关成本不存在的情况,但这一假设在《免费停车场的高额成本》一书出版后的长达十多年里反响强烈。